REGLAS

Normas de disparo

  • Existe fuego amigo.
  • No se permite el uso de cargadores Hi-cap.
  • Los límites de FPS para bolas de 0.20 gramos son:
    • Pistolas/Fusiles: 350 fps, distancia mínima 5m.
    • Armas de apoyo: 400 fps, distancia mínima 15m  
    • Francotiradores eléctricos*: 450 fps, distancia mínima 20m
    • Francotiradores de cerrojo*: 550 fps, distancia mínima 25m
    • *(francotiradores, mira de aumentos obligatoria)
  • Las réplicas podrán ser pasadas por crono en cualquier momento. Cualquier réplica que sobrepase los límites no podrá ser usada en la partida y su portador podría ser excluido del evento.
  • Los francotiradores ya sean tiradores selectos o francotiradores natos deben portar una replica con un equivalente real que cumpla esa función, no se admitirán tiradores selectos con, por ejemplo, un ak47.
  • Aconsejamos acudir con al menos dos replicas primarias por si alguna de ellas no pasara crono o no cumpliese nuestra normativa.
  • Tampoco se permitirá el uso de cargadores de alta capacidad o "hi-cap" en armas de asalto y pistolas. Tan sólo se permitirá para armas de apoyo, que deberán ser imitación de armas de apoyo reales. Nada de MP5s como "arma de apoyo".
  • No se permitirá disparar a ciegas (también llamado "a la libanesa"). Se debe encarar a la hora de disparar.
  • Dentro de los edificios es obligatorio el disparo en semiautomático, lo que significa:
    • Se puede disparar en automático desde dentro de un edificio hacia afuera cuando se está defendiendo dicho edificio
    • Se puede disparar en automático desde fuera de un edificio hacia adentro cuando se ataca a dicho edificio
    • Cuando se entra, sale, se está próximo a una entrada/salida de un edificio o mientras se está dentro del mismo sólo se puede usar fuego en semiautomático
    • De cualquier forma, no se permitirá ningún tipo de queja ni abuso verbal durante el evento sobre jugadores incumpliendo esta regla. Hay que considerar que ante todo si eres impactado por una bola estás muerto y esta regla es inamovible, independientemente del modo de fuego. Si hay algún problema la organización decidirá cómo hacer frente al mismo.
  • Para las granadas, revisad la sección de pirotecnia.

Seguridad

  • Todos los accidentes deben ser informados a un miembro de la organización.
  • En caso de emergencia durante la partida un miembro de organización hará sonar la bocina tres veces. Al oír esto debéis colocar el arma sobre el suelo y echar dos pasos hacia atrás, esperando hasta recibir aviso de que es seguro continuar jugando.
  • En caso de un incendio avisad un miembro de la organización y evacuad la zona inmediatamente.
  • Queda terminantemente PROHIBIDO FUMAR en cualquier parte del campo de juego.
  • Queda terminantemente prohibido disparar a (o en la dirección de) animales y ventanas con cristales.
  • Queda terminantemente prohibido subir a los tejados y por escaleras de mano.
  • Existirán zonas que, por su peligrosidad, estarán fuera de juego. Estarán, en la medida de lo posible, señalizadas.
  • La protección ocular es obligatoria en todo momento. No hay zonas seguras o fuera de juego.

Comportamiento

  • Las decisiones de los miembros de organización son definitivas y no son objeto de discusión.
  • Cualquier queja o comentario acerca del transcurso del evento deberá comunicarse a un miembro de la organización. 
  • Si tenéis quejas de un jugador, no discutáis en el momento, solo pedidle nombre y nick de jugador y lo comunicáis a la organización.
  • Habrá miembros de organización en juego actuando como árbitros/guías (llevaran una identificación en un brazalete), no combatirán ni pueden ser disparados ni eliminados, solo acompañan ofreciendo consejo si se les pide.
  • Cualquier comportamiento que no siga el espíritu del juego significará la expulsión temporal o permanente del participante o participantes implicados.
  • No se tolerarán las trampas o inmortalidad, podría suponer la expulsión del campo de juego.
  • No se permitirá, bajo ningún concepto, ningún tipo de insulto o agresión verbal y mucho menos física hacia cualquier jugador o miembro de la organización.
  • No se permitirá ningún tipo de discusión ni reproches en mitad del juego. En todo caso, se informará a un miembro de la organización acerca de la situación.
  • Dentro de la partida, los jugadores formarán parte de una estructura jerárquica de mando. Deben obedecerse, por lo tanto, todas las órdenes de un superior y no se permitirá, en ningún momento, la guerra por libre.

Campo de juego

  • Cada participante es responsable de su equipamiento. B:S no se hará cargo de equipamiento y pertenencias que sean perdidas, robadas o dañadas.
  • Los participantes son responsables de toda basura que generen.
  • Respetad el campo de juego: si una valla no abre, no la forcéis. Si una valla está cerrada por favor cerradla después de pasar a través de ella. Si alguien causa un daño innecesario, esa persona se hará responsable de los desperfectos causados.
  • No se permite abrir ni cerrar puertas o ventanas con fines tácticos, si una puerta o ventana está abierta o cerrada debe mantenerse así, no se podrá modificar ni podrá utilizarse de cobertura.
  • Las puertas cerradas con llave y las zonas balizadas con cinta son áreas de acceso restringido.

Equipamiento / Vestimenta

  • La distinción de bandos se realizará mediante la vestimenta de sus integrantes, solo excepcionalmente con brazaletes.
  • Dependiendo de la naturaleza del evento, se podrá exigir una vestimenta genérica (ej: camuflaje desértico) o una más específica (ej: tricolor americano).
  • La vestimenta permitida para cada bando se notificará en la web durante el periodo de inscripción del evento.
  • Se tomará como referencia de vestimenta los pantalones tanto como la guerrera/chaqueta, así como cualquier prenda que os podáis poner por encima (ej: ropa impermeable).
  • Quedan excluidos de esta exigencia los chalecos tácticos, trinchas, musleras y otros accesorios.
  • Cualquier tipo de prenda que pueda llevar a confusión por sus colores no será admitida y el jugador deberá retirarla.

Pirotecnia

  • Sólo se permiten granadas aprobadas expresamente por la organización ya sea dentro o fuera de edificios.
  • No se permite ningún tipo de pirotecnia casera ni el uso de petardos.
  • Las granadas de gas sí que están permitidas y se les aplican las mismas reglas que las pirotécnicas.
  • Si se tira una granada dentro de una habitación toda persona dentro estará muerta salvo que se halle detrás de cobertura sólida. Dicha cobertura sólida debe proteger todo el cuerpo, no son suficientes un par de ladrillos/cajas.
  • Fuera de edificios o en campo abierto las granadas matan en un radio de 5m. Aplica igualmente la regla de cobertura sólida.
  • Humo es humo y no representa nada más.
  • NO se deben lanzar las granadas sino dejarlas caer o hacerlas rodar. No se permite lanzar granadas hacia ventanas en segundos pisos ni desde las mismas.
  • Médico / Curas

  • Los participantes actúan todos como médicos de los demás compañeros de su mismo equipo o aliados.
  • Cada jugador tendrá un numero determinado de curas. Las curas son etiquetas redondas que se pegan en la TARJETA SANITARIA que cada jugador debe llevar en todo momento durante el evento.
  • Cada integrante del equipo puede ser "curado" tantas veces como curas disponga, si no dispone de mas curas debe volver a su respawn por mas o lo que se acuerde como parte del guion.
  • Un herido no puede ayudar a su equipo de ninguna manera, sea verbal o físicamente. Lo único que puede hacer es llamar a un compañero para que lo cure.
  • El herido debe mantenerse en el suelo y estático hasta que alguien le cure. Si pasados 10 minutos esto no pasa, el herido se "desangra" y debe volver a su punto de respawn (que se especifica el día del evento).
  • Cuando un jugador muerto vuelve a respawn debe devolver las curas que le queden (si murió por desangramiento) y volver a tomar el nº de curas que se especifique en el guion.
  • No se permite robar las curas de ningún contrario.

Civiles

  • Los insurgentes pueden convertirse en civiles en cualquier momento escondiendo sus armas en una casa o base desde la cual no se ha abierto fuego (una casa de la que no sospeche la coalición). Como tales pueden moverse libremente por el terreno. También pueden ser arrestados por la coalición y ser retenidos en cualquier momento si son sospechosos (ver DETENCIONES Y PRISIONEROS).
  • Si interpretas un rol de civil en un momento dado no puedes portar un arma escondida ni disparar a gente en la espalda cuando pasan a tu lado. También ten en cuenta que como insurgente si estás disparando a soldados enemigos y escondes tu arma, no eres automáticamente un civil inocente, puede que te disparen o como mínimo que sospechen de ti, si te vieron dispararles. El sentido común es imperativo para este juego!
  • A mayores, ambos bandos podrán tomar prisioneros para sus propios fines (negociar, conseguir información...)pero con un limite máximo de tiempo que se especificará el día del evento.

Detenciones y prisioneros.

  • Un enemigo puede ser detenido y mantenido prisionero un máximo de 20 minutos, un detenido puede ser "INTERROGADO" (Ver Interrogatorios).
  • En  ningún momento un prisionero puede ser despojado de material de ningún tipo, debe quitar y guardar los cargadores de sus replicas, ponerlas en seguro y actuar como si no las llevase hasta que sea liberado o entre a jugar de nuevo por ser eliminado u otras razones.
  • Se le debe poner cinta de carrocero en la manos por delante del cuerpo para indicar su estado, un prisionero no se movera si no es "atado" correctamente, si pasa 20 minutos sin atar se marcha a su CG.
  • Un herido enemigo debe ser curado con  las curas del jugador que lo captura y pasa a ser prisionero, se le deben quitar todas la pegatinas que le queden.
  • Un detenido o prisionero puede huir si en algún momento se queda sin vigilancia o si eliminan a todos sus vigilantes pero no puede ofrecer resistencia ni forcejeo, no puede entrar de nuevo en juego hasta que llegue a un punto de respawn propio.
  • Un prisionero que reciba un disparo se da por muerto automáticamente  regresa a su cuartel general, se libera las manos y vuelve a entrar en juego. 

Interrogatorios:

    • Solo se puede interrogar en el cuartel general de tu equipo y únicamente delante de un organizador.

      Solo pueden interrogar los líderes de equipo o el comandante

        • Solo se puede interrogar a prisioneros capturados, no a tu propio personal salvo traición evidente o pruebas claras en su contra.
    • No se puede interrogar a civiles sin una prueba clara en su contra o implicación  evidente.
    • Solo se puede retener un prisionero un máximo de 20 minutos.
    • Un prisionero siempre debe responder con la verdad, lo más claro posible y sin ambigüedades.
    • Sistema: se hace una pregunta y antes de que responda, el organizador saca una carta de la baraja, si es una figura (sota, caballo o rey) el prisionero muere sin responder (30%), si es otra carta, debe responder y se le puede hacer otra pregunta mas, solo dos preguntas por prisionero y se le debe liberar en ese momento.

Jerarquía y Plana Mayor

    • Un Cuartel General (CG) por equipo con su plana mayor (1 comandante, 1 organizador)
    • Todos los jugadores forman equipos por colores (Rojo, Azul, Verde …) y designan un Capitán y uno o varios Sargentos, el Capitán debe mantener un canal de radio con su comandante siempre, el resto de su equipo el canal q prefieran.
    • Los Capitanes de equipo deben mantener a su comandante siempre informado del estado de la misión y cumplir las órdenes recibidas, no podrán tomar decisiones que afecten a la misión sin permiso de su plana mayor, ignorar o incumplir las órdenes es motivo de expulsión del evento.
    • El Comandante asigna misiones individuales o conjuntas a los equipos, mueve equipos en reserva, ordena interrogatorios o misiones de exploración, en general dirige a los equipos para obtener el éxito en las misiones y en la partida.
    • Un Comandante (salvo que el guión indique lo contrario) no puede ser eliminado ni tomado prisionero, pero no podrá dar órdenes si el cuartel general es tomado por el enemigo (máximo 20 minutos).
    • Un Cuartel General capturado no permitirá que los eliminados sean reincorporados al juego, todos los prisioneros serán liberados, los captores podrán tomar fotos o notas de toda información que encuentren pero no podrán llevarse ni destruir nada.¡Defiende tu CG!
    • Un Comandante tiene potestad para reubicar la posición del cuartel General durante la partida pero implica mover toda la infraestructura completamente y si el organizador autoriza el cambio.

Vehículos

  • Los vehículos no deben superar una velocidad de 20-25 km/h en ningún momento.
  • Los vehículos deben detenerse en los controles de carretera.
  • Aquellos vehículos sin armas de apoyo fijas:
    • solamente actuarán como vehículos de transporte
    • no podrán ser disparados bajo ninguna circunstancia
  • Aquellos vehículos con armas de apoyo fijas:
    • solamente se podrá disparar desde el vehículo con las armas de apoyo fijas
    • no se podrá disparar al conductor ni al vehículo en sí bajo ninguna circunstancia
    • los operarios de las armas de apoyo fijas no serán eliminados con un impacto de una bola
    • los operarios aguantarán hasta que ya no quieran más y luego se bajarán de su posición
    • está terminantemente prohibido lanzar pirotecnia (granadas, etc.) hacia los vehículos
    • no podrá ser sustituido por otro operario hasta que el vehículo haya pasado por regeneración
    • si se eliminan las armas fijas el vehículo quedará eliminado durante 15 minutos
    • tras los 15 minutos se dirigirá a regeneración